the dome

Объявление

лучший эпизод: do you want to play hide-and-seek?
Раз, два... Два, раз - ты не спрячешься от нас! Два, три... Три, два - мы идем искать тебя!
фолл ривер / лейквуд, cша
сентябрь-декабрь 2022
закрытый город, мистика, расы, nc-21
очередность в квестах:
if you see a light - run - game master
do you realize? - game master
we could be immortals - game master
aisha Легкая на подъеб. Знает все про людей, охотников и о том, как из людей сделать охотников. Доломает то, что не сломал Бун, как только найдет того негодяя, что стырил ее йогурт. // boone Зацените, как его зажали две дамочки. Поможет ведьмам найти дорогу к ковену, но в постель пускает только одну. В свободное от изучения бестиария время ломает коды с вампирской силой. // madeleine Член совета, который рад всем, даже вампирам и оборотням, хотя ее бывший - тот еще кровосос. Проводит в сюжет и впишет в любой смертельный замут.
лучший пост: сейди
Ночь хранит наши тайны под покровом темноты. Вступая в свои права, она обнажает пороки и греховные страсти, так свойственные людям, и... не только им одним.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » the dome » hello stranger » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

∎ БЕСТИАРИЙ ∎


на ролевой существуют такие расы, как:
вампиры, ведьмы, оборотни - волки и верберы (медведи), охотники, созданные в лаборатории Консорциума с помощью сыворотки.


ты меня чувствуешь?   охотники (ищейки) на интуитивном уровне ощущают, что перед ним не простой человек, а сверхсущество. ведьмы могут ощутить, что перед ним не человек, при прикосновении. оборотни узнают своих, находясь в любом облике, но остальные расы не определяют, пока не обратятся в волка/медведя. вампиры чувствуют вампиров, но не чувствуют оборотней, а так же охотников и ведьм, пока те не проявят свои способности.


ведьмы // вампиры // оборотни // охотники

таблица фертильности:

расы

вампир

оборотень

ведьма

охотник*

человек

вампир

-

-

-

-

-

оборотень

-

оборотень

50/50 оборотень или человек

-

с 90 процентной вероятностью оборотень

ведьма

-

50/50 оборотень или человек

ведьма

-

50/50, как правило слабее ведьмы с обоими родителями ведьмами

человек

-

90% оборотень

50/50

-

человек

охотник*

-

-

-

-

-

* побочное действие сыворотки - бесплодие у людей, согласившихся на участие в проекте.

0

2


∎ witches ∎
ведьмы и ведьмаки
https://i.imgur.com/Fd9jFQF.gif https://i.imgur.com/tYIau6P.gif https://i.imgur.com/fEov8I5.gif https://i.imgur.com/RaWQm6S.gif

Сверхъестественные существа, которые рождаются с возможностью влиять на реальность магическими силами (колдовство). Хотя многие ведьмы являются самопровозглашенными «хранителями баланса», другие ведьмы, как известно, работают против него и используют свою силу для личной выгоды.

∎ СПОСОБНОСТИ ∎
максмальный возраст для игры: 100 лет. могут замедлять старение с 35 лет. то есть в возрасте 100 будут выглядеть на 35-40. Ведьмы замедляют старение внешнее, но не внутреннее, поэтому за сто лет тело изнашивается, даже если выглядит на 40-50, а значит дольше этого возраста жить одному телу невозможно.
- По прикосновению могут понять какая раса перед ними
- Иммунитет к вампирскому внушению

- Наложение чар (заклинаний);
- Ченнелинг - ведьма использует силу природы для того, чтобы усилить свои способности. Она забирает энергию из окружающего пространства, что повышает ее силу и позволяет накладывать более мощные заклинания. К этому колдовству относят духовную магию, использование сил предков, магию жертвоприношений.  Талисманы с темными артефактами также могут служить источником магии;
- Изготовление зелий;
- Телекинез (возможно при произношении заклинания, а так же без, но с завязкой на эмоции и умение их контролировать/направлять в магию);
- Причинение боли;
- Пирокинез (возможно при произношении заклинания, а так же без, но с завязкой на эмоции и умение их контролировать/направлять в магию);
- Магия стихий;
- Гадание - получение знаний о будущем, настоящем и прошлом. Такую магию можно практиковать по-разному: путем вхождения в транс (при этом глаза предсказателя могут стать белыми или синими), с помощью карт Таро, маятников, зеркал, хрустальных шаров, рун, крови, человеческих и животных костей (остеомания), чайных листьев или кофейной гущи (тассеомантия или тассеография, древняя восточная практика);
- Автоматическое письмо или психография — это психическая способность, позволяющая бессознательно записывать текст. Говорят, что слова возникают из духовного или сверхъестественного источника;
- Нахождение предметов и людей, через заклинания и поисковые предметы (кровь);
- Медиумизм - способность видеть, говорить и взаимодействовать с духами. Стандартный ритуал предполагает наличие круга из соли или мела, личной вещи вызываемого и доски Уиджи; 
- Астральная проекция - проецирование сознания в астральной форме вне тела;
- Метаморфоза – изменение физической формы живых или мертвых объектов;
- Телепатия - чтение мыслей, возможно при произношении определенного заклинания, действует при тактильном контакте и определенное время;
- Одержимость - позволяет ведьме захватывать чужие тела и вселяться в них. При такой одержимости есть риск смерти тела;
- Иллюзии;

∎ СЛАБОСТИ ∎- Неверие в собственные способности может подавить магическую силу ведьмы;
- Поскольку большинство заклинаний произносятся в устной форме и требуют времени для вступления в силу, ведьмы уязвимы для атаки до их завершения. Кроме того, для некоторых заклинаний требуются предметы, инструменты и /или специальные события;
- Эмоции могут как усиливать магию, так и подавлять её, особенно если ведьма молода и неопытна;
- Употребление определенных трав может заставить ведьму потерять сознание и не дать ей использовать магию в течении неопределенного времени. Цветок лобелии нарушает концентрацию и может использоваться, чтобы ослабить ведьму;
- Восприимчивость к чужому колдовству;
- Несмотря на свою силу, ведьмы по-прежнему являются людьми и имеют те же слабости;
- Чрезмерное использование магии может привести к дезориентации, кровотечениям носа, бессознательности и смерти.

∎ БАЛАНС ПРИРОДЫ ∎

Баланс природы — это система духовных убеждений, основанная на почитании Земли и Матери - Природы. Цель многих ведьм - поддерживать естественное равновесие в мире. Баланс природы тесно связан с духовными отношениями с Землей и убеждением, что все живые существа считаются священными, так как являются разными сторонами природы.
В наши дни ведьмы используют современные церемонии, ритуалы и шаманские практики для установления связи со вселенной и общения с более опытными духами предков.  Однако, по словам Глории, которая называла себя представителем «вуду старой школы», не все ведьмы следуют этой системе убеждений и имеют право свободно выбирать, как они используют собственную силу.

∎ КОВЕНЫ ∎

Ковен — это, как правило, группа из тринадцати или более ведьм, которые иногда встречаются, чтобы практиковать магию, отмечать священные праздники и обсуждать темы о колдовстве. Как демонстрировалось не раз, ковены всегда имеют как лидера, так и последователей.
Структура:
Традиционно в ковене тринадцать ведьм: старейшина и двенадцать последователей. Каждый из ковенов использует различные типы колдовства, например вуду, некромантию и т. д.

Сообщество ведьм: семьи, принадлежащие к одному и тому же ковену, являются членами одной большой семьи.

∎ МАГИЯ ∎

Колдовство - это практика магии, используемая ведьмами, которая включает в себя множество различных видов деятельности: включая астрологию, гадание, заклинания, ритуалы и общение с духами. Она включает в себя практику из многих культур, народов и религий, а также множество  древних книг и писаний. Некоторые ведьмы практикуют  шаманизм, вуду, сантерия, викка или любое другое магическое учение. Хотя большинство ведьм кажутся добрыми и бескорыстными людьми, которые используют свои силы для поддержания равновесия в мире. Ни для кого не секрет, что некоторые ведьмы могут идти против баланса природы, применяя свои способности для собственной выгоды.

НЕКРОМАНТИЯ
Некромант -  это человек с магическим даром и знаниями, как раз таки, если говорить про классику, некромант создает из мертвых нежить "управление мёртвыми телами (создание нежити)", а не тех людей, которыми они были до смерти)
Некромантия- волшебная практика, которая позволяет ведьме связываться, контролировать и даже оживлять мертвых. (это не воскрешение!) Известно, что большинство ведьм, которые практикуют Некромантию, практикуют темную магию, магию крови и жертвоприношений. Чем чаще некромант проводит ритуалы воскрешения, тем сильнее это отражается на нем физически или психологически (появляются какие-то недуги, т.к. та сторона понемногу забирает у некроманта что-то "его", откладывая на нем отпечаток смерти)
В ритуале будут использоваться так же заклинания, только темные. Просто так от пролитой крови / от убийства  ничего не произойдет. Ведьмак ментально и (иногда, для интенсивности воздействия) тактильно воздействует на тело (если мы говорим об оживлении), как бы путем вливания своей энергии через прикосновение и тем самым оживляя субъект.
Не столько кровь жертвы влияет на силу такой магии, сколько количество жертв. В этом темном искусстве, хоть оно и перечеркивает баланс природы, тоже задействован некий баланс: сколько хочешь взять — столько и отдаешь, иначе темная магия спросит конкретно с тебя. Тут, к слову, жизнь вампиров вряд ли будет являться ценностью ибо они мертвы.
При оживлении умершего на человека больше будет похож тот, кто умер недавно, он будет более разумен.  С теми, кто давно умер будет сложнее разговаривать и они просто будут подчиняться тому «хозяину» который их оживил, тут работает магия, как раз таки, которой некромант поделился (человечинкой они не питаются, но, читаем дальше). Оживший сначала питается энергией первого убийства, которое его оживило, а когда эта энергия кончается, он начинает черпать ее из некроманта и если некромант обрезает эту магическую нить, то мертвец отправляется на покой.

Магия сама по себе очень тонкая материя, у нее есть определенные законы. Закон у традиционной магии — все должно быть в балансе. И нельзя нарушать его, то есть там нельзя убить кого-то для достижения цели. Жизнь ценна.

У темной — ты что-то должен дать взамен, чтобы что-то взять и это может быть даже несоразмерно с тем, что берешь.
Некромантию практикуют не все (и не всем она дана) потому, что :
1. Большинство ковенов/ведьм не одобряют подобную магию, где-то она очень порицается, вплоть до убийства некроманта.
2. Магия черпает силы из самого ведьмака, а это чревато смертью. Неопытные могут перестараться и убить себя в процессе ритуала. Плюс многие не хотят убивать, кому-то не позволяют их ценности и жизненные устои.

НАЛОЖЕНИЕ ЧАР

Одной из основных составляющих колдовства является способность колдунов накладывать заклинания. Заклинание  - это сила ведьм и связанных с ведьмами видов. Эта способность, которой обладают все ведьмы.

Заклинания способны производить самые разнообразные эффекты, как вредные, так и полезные. Они могут производить физические или химические изменения в человеке или  неживом предмете. Они также могут иметь глубокие умственные эффекты, такие как изменение памяти, манипулирование эмоциями или магическое принуждение (например, принуждение кого-то говорить правду).

Заклинания могут манипулировать другими видами магии, передавать силу другим ведьмам или предметам, разрушать магические барьеры, проклинать, защита от вреда, исцеления и  даже воскрешения мертвых. Для некоторых заклинаний требуется более чем одна ведьма, чтобы заставить их работать, чтобы увеличить количество магии и, следовательно, потенциальную мощность, доступную для заклинания.

Возможности заклинания почти безграничны, хотя это зависит от типа магии, умения ведьмы и самого заклинания. Подавляющее большинство заклинаний содержит устный компонент. Заклинание обычно записывается и читается с листа, оно может варьироваться по длине от одного слова или короткой фразы до целого предложения и может требовать повторения некоторое количество раз для его успешного завершения.
Для наложение некоторых чар нужно только заклинание тогда как другие могут требовать  использования определенных инструментов (нож и т.д.), ингредиентов (трав, камней и минералов) или использования дополнительной силы, такой как талисманы, небесные события (затмения) или определенный вид магии.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Есть определенные места и события, где высвобождается огромное количество энергии, которую ведьма может использовать для наложения поистине сильных заклинаний:
- Небесные явления (затмения и полнолуние);
- Место насильственной смерти одной или нескольких ведьм. Эти магические «горячие точки» позволяют использовать силу погибших. Даже если мертвая ведьма вернется к жизни, место будет по-прежнему обладать магической энергией;

Некоторые заклинания, ритуалы и проклятья из сериалов

ЗАКЛИНАНИЯ И РИТУАЛЫ

Заклинания

Назначение

Asinta Mulaf Hinto, Sho Bala.

Уменьшает боль, но не исцеляет раны.

Исцеление

Исцеляет травмы и раны.

Обездвиживание

Обездвиживает жертву.

Сохранение

Сохраняет умершее тело от разложения

Vis porta

Запечатывает дверь, устанавливая на ней барьер.

Apnй sа mene

Запечатывает комнату, устанавливая магический барьер.

Destruccive glas stav enfala. Destruccive glas stav enfala.

Использует сырую магическую силу, чтобы прервать сложное заклинание или уничтожить физическую преграду (нужен физический контакт).

Dйblotchй par mon sang

Использует кровь ведьмы, чтобы открыть запечатанный объект или место.

Invisique

Заклинание невидимости. Накладывается на саму ведьму.

Чары Иллюзии

Позволяет ведьме изменять восприятие реальности, создавая иллюзии объектов и других людей.

Phasmatos Oculacs

Уничтожает заклинание иллюзии.

Sin eh-tey ex avan-ha vin tan-took koh

Для заклинания понадобится глиняная кукла.
Создает физическую иллюзию присутствия человека. Требует сильной фокусировки.

Kache l'nan san. Jen chиch je yo.

Нужны: десять свечей, чаша крови, волосы цели, кукла, кости животных.
Позволяет принять вид другого человека. Для снятия заклинания требуется сжечь куклу и волосы.

Cur lа vous votre tai ma say tou.

Скрывает местоположение.

Averte oculos tuos a quo exitus. Hunc exitus ab auribos.

Создает иллюзорную стену, которая показывает, что реально, а что нет.

Pouvwa domini nostri

Усиливает волшебство ведьмы. Связано с ритуалом жертвоприношения.

Sin vaca arugas heniga.

Требуется: капля крови.
Позволяет ведьме пробудить высушенного вампира.

Усиливает жажду вампира, делая её неконтролируемой

Требуется круг из соли и рыба (для жертвоприношения).

Создание защитного тотема

Необходим кристалл в форме сферы, который будет защищать ведьму от смерти. Часто к тотему привязывают и другие заклинания.

Защита места

Требуется круг из соли и статуэтка в форме замка (дома).

electricia inpulsa

в зависимости от приложенных усилий и намерений ударяет оппонента током, как электрошокер.

ПРОКЛЯТИЯ

Phasmatos incendere ad pulvox.

Используя энергию, полученную от свечей, ведьма заставляет кровь жертвы вскипеть.
Признаки проклятия: жертву рвет кровью, лопаются капилляры в глазах.

Deja fou

Нужны: проклятый объект, физический контакт.
Вызывает безумие, которое постепенно превращает жертву в убийцу.
Если проклятие лежит на ведьме достаточно долго, то изменения становятся необратимы.

Purger l'interieur, йteindre la lumiere dans cette font.

Нужны: магия, кукла, игла.
Ведьма протыкает куклу иглой и читает заклинание. Жертва испытывает одышку, озноб, затем начинается рвота и наступает потеря сознания. Через два дня (если не снять чары) наступает смерть.

ЗАКЛИНАНИЯ РАЗРУШЕНИЯ

Заклинания

Назначение

De tu me ne s'en fin

Нейтрализует эффекты темных артефактов.

Detere se deforum, detere se deforum

Позволяет более мощной ведьме противодействовать проклятию другой ведьмы, прежде чем оно укоренится внутри цели.

No mentre la prophecie que la veo le otra ve...

Нужны: свечи, кровь пророка, имена вовлеченных в пророчество.
Позволяет увидеть пророческие видения, данные другой ведьме или пророку. Также подтверждает подлинность пророчества.

Incendia / Phasmatos Incendia

Поджигает объекты, которые могут гореть (например, алкоголь).

Ex Spiritum In Tacullum, En Terrum Incendium, Phasmatos Salves A Distum.

Уменьшает или увеличивает интенсивность горения. Сильные ведьмы используют его для управления взрывами и крупными пожарами.

Suctus Incendia

Тушит пожары.

Phasmatos Tribum, Melan Veras. Phasmatos Tribum, Melan Veras

Ускоряет рост цветов, растений или целых садов.

Phasmatos Tribum, Plantus Vivifey, Plantus Herbus.

Оживляет мертвое растение.

Confuso fatina, ignos et ignos mortifina.

Поиск и контроль близлежащих источников воды.

Bruciare supe terram, faciendo ignis ga praemium.

Воспламеняет объект и взрывает его.

Tomar lento. Na paz, amor.

Нужны: лепестки цветов.
Заставляет лепестки падать с неба.

Glace, solidatur. Glace, solidatur...

Замораживает проточную воду.

∎ ИНСТРУМЕНТЫ ВЕДЬМ ∎

Есть множество инструментов, используемых ведьмами для своего колдовства. К ним относятся травы и минералы, артефакты, амулеты, гримуары и т.д.
ГРИМУАР
Волшебная книга, куда ведьма записывает все свои заклинания, рецепты зелий и свойства полезных трав. Также в гримуаре могут храниться проклятия, темные ритуалы и прочее.
АЛТАРИ
Хотя они и редко используются, алтари служат ведьмам как место, на котором можно легко выполнять свое ремесло. Обычно там держат необходимые ингредиенты для ритуалов и заклинаний.
СВЕЧИ И ОГОНЬ
Ведьмы обычно используют свечи в своих заклинаниях, что усиливает их магию, поскольку они берут энергию от пламени. Огонь является сильным компонентом в колдовстве, как один из основных инструментов, применяемых против врагов. Среди прочего, огонь нужен для формирования барьеров и уничтожения объектов.
КОТЛЫ
Используются для самых различных целей: от варки зелий до наложения проклятия.
ДОСКА УИДЖИ
Доска с подвижным указателем, на которой напечатаны буквы, цифры и другие знаки. Используется для общения с призраками и духами.
МАЯТНИК
Драгоценный камень или кристалл, висящий на нитке или цепочке, который колеблется над поверхностью, картой или живым существом. Ведьма трактует колебания маятника для обнаружения человека или предмета.
КАРТЫ ТАРО
Набор из 78 карт, которые обладают мистическим символизмом. Гадание на Таро – это оккультная методика, которая позволяет при помощи манипуляций с картами и изображениями на них выяснить, что ждет человека в будущем или ответить на ранее сформулированные вопросы, касающиеся сфер жизнедеятельности человека.
КИНЖАЛЫ
Используются в различных областях колдовства, особенно тех, которые требуют жертвоприношения или крови. Также могут направлять энергию.
ТРАВЫ
Травы — это растения, часто используемые как ингредиенты для зелий и заклинаний. Обладают самыми различными свойствами, их можно применять как для лечения, так и нанесения вреда.

Трава

Свойства

Вербена

Защищает от вампиров. В составе зелий предохраняет человека от вампирского внушения и делает его кровь ядовитой для них.

Аконит и полынь

Отрава для оборотней-волков и оборотней-медведей соответственно. Делает оборотней слабыми, не сконцентрированными, как при наркотическом опьянении, неспособными к сопротивлению, в очень больших дозах может убить.

Шалфей

Имеет множество магических применений в оккультном мире, наиболее широко используется для очищения себя и/или места. Используется в зелье правды.

Камфора

Используется для ослабления проклятий.

Чернобыльник

При смешивании с шалфеем создает мощное зелье против вампиров. Вместе с цветами гибискуса может использоваться как средство для выведения вербены из организма вампира.

Роза

Используется для замены любого цветка в заклинании.

Ромашка

Известна своими расслабляющими свойствами и часто используется в качестве средства для лечения бессонницы и тревоги.

Орхидея Мерлока

Лепестки имеют снотворные и нарколептические свойства. Корень обладает противоположными качествами, используется для пробуждения тех, кто успокаивается лепестками.

Лобелия

Снижает концентрацию ведьм и блокирует их магию.

Синий Каламус

Используется для создания сыворотки правды (лучше брать корень).

Дурман

Один из самых опасных ядов. Перед смертью вызывает сильные галлюцинации.

Львиный зев

В сочетании с купеной может быть использован для обнаружения магии. Если травы выделяют белый дым, тогда магии нет; черный дым указывает, что в воздухе присутствуют чары; красный дым говорит о сильном и опасном колдовстве.

Пепел рябины

Защищает от проникновения оборотней за черту(круг).

КАМНИ И МИНЕРАЛЫ
Камни и минералы часто используются ведьмами как сосуд, который они могут наполнить своей магией в сочетании с уже существующими магическими свойствами. Это означает привязку заклинания или зачарование для выполнения определенной цели. Могут быть использованы как дополнительные источники магии.

Камень

Свойства

Янтарь

Защита (от темной магии).

Лазурит

Используется в амулетах против дневного света.

Кианит

Защищает оборотней от влияния луны.

Алмаз

Концентрирует магию, усиливает её (чем больше минерал, тем лучше).

СИМВОЛЫ В МАГИИ
Широко используются ведьмами. Обычно включаются в ритуалы, хотя могут действовать и как физические представления заклинаний.
Пентаграмма
Пятиконечная звезда, заключенная в круг. Один из самых распространенных символов, используемых ведьмами. Представляет пять основных элементов: воздух, земля, огонь, вода и дух (в центре). Может быть использована для усиления магии или уничтожения угрозы.
Сигилы
Сложные магические символы, о происхождении которых ничего не известно. Применяются в темной магии. Могут быть использованы для сдерживания и ослабления.
Руны
Древние символы, которые использовались в различных германских языках до принятия латинского алфавита. Часто применяются ведьмами скандинавского происхождения.

* От связи полукровной ведьмы и человека рождается человек, который способен чувствовать магию вокруг, если кто-то колдовал, а так же ощущать магическое происхождение тех или иных существ, то есть понимать, что перед ним не простой человек, в том числе ощущать наложено ли на кого-то/на что-то магическое заклятие или нет. Таких людей называют "сенсетивами" (sensitive), то есть чувствительными к магии. Они просто "считывают" энергию магии и ее след в пространстве, но сами ей не владеют и не могут применять.

+4

3


vampires
∎ вампиры ∎
https://i.imgur.com/rUVhZfM.gif https://i.imgur.com/bhLrBwR.gif https://i.imgur.com/kmJA341.gif https://i.imgur.com/DQK6bYf.gif

Умершие люди, которых вернули к «жизни» с помощью магии. Вампиры - один из многих известных сверхъестественных видов, когда-то созданные ведьмами.
Питаются кровью живых людей или животных, обладают многими звериными чертами: рычат, шипят и скалятся, обнажая клыки. Также могут превращать других людей в себе подобных, разделяя с ними свою собственную кровь.
Считается, что после обращения их эмоции, чувства и ощущения становятся гораздо более сильными и яркими, из-за чего вампирам намного труднее держать себя под контролем. Тоже самое касается личности и характера обращенного: обращение не меняет доброго в плохого или наоборот, лишь усиливает врожденные и/или присущие качества.
Истинная форма вампира: клыки, налитые кровью глаза и черные вены под глазами.
Среди вампиров так же встречаются "потрошители" - вампиры, неспособные контролировать свой голод даже спустя многие века. При истинной форме их глаза более алые (сильнее налиты кровью), а вены более чёрные.
Организм вампиров, как и людской, нуждается в отдыхе, т.е. сне. Единственное, они не видят сны.
Температура тела вампира колеблется от 34 до 35 градусов по Цельсию.

∎ ОБРАЩЕНИЕ ∎
Человек, в теле которого оказалась вампирская кровь (была выпита, влита в рану или введена как инъекция), должен умереть любым известным способом в течении 24 часов, иначе обращение не произойдет. Кровь вампира исцеляет любые не смертельные повреждения и заболевания, а потому смерть должна быть практически моментальной. Важно помнить, что кровь вампира не способна излечивать онко- и другие тяжелые заболевания - после обращения болезнь начнёт прогрессировать и, если когда-то человеку прогнозировали год жизни, у него останется лишь час. Обращение в вампира не поможет человеку вырастить новую конечность. Исключение: если часть плоти успели заморозить и/или прошло меньше получаса после потери, конечность приживётся к телу, оставив шрамы в месте соединения. Заживление происходит от часа до трёх - в зависимости от общих сил вампира - поэтому существует необходимость прикрепления на "первое время".
После того, как человек умер с кровью вампира в организме, он оживает и наступает переходная стадия. В ней человек ещё не вампир, но уже и не человек. Чтобы завершить обращение, необходимо в течении 6 часов выпить человеческой крови, иначе наступит окончательная смерть. В переходной форме обращённый не обладает способностями вампира.

∎ ПИТАНИЕ ∎
Вампиры могут есть человеческую пищу, однако она не будет служить заменой крови, которая не только удовлетворяет жажду, но также усиливает сверхъестественные способности, силу, скорость и регенерацию.   
Если вампир перестанет регулярно питаться кровью, его тело начнет слабеть, пока он не обратится в мумию (при этом оставаясь "живым"). Вернуться в нормальное физическое состояние можно с помощью крови.
Во многих случаях вампир, который долгое время голодал, в конце концов превращается в обезумевшего от жажды хищника, не способный мыслить рационально.
Несмотря на то, что они могут питаться кровью животных или себе подобных, человеческая кровь является наиболее питательной.
Примерные значения питательности крови для вампира:
Кровь вампира — 0%
Животных — 40-60%
Человек, ведьмы, оборотни (в человеческом обличии) — 100%

Для вампира кровь ведьмы (или любого другого существа) не наркотик. Любая кровь для вампира наркотик в принципе, но у некоторых вампиров могут быть пристрастия к крови определенного донора. Это чисто субъективное и не частое явление.
∎ ОТНОШЕНИЕ К ЛЮДЯМ ∎
Многие (хотя и не все) вампиры по своей сути эгоистичны и считают других существ находящимися на более низкой ступени развития, возводя себя на вершину пищевой цепочки.
Большинство из них видят в людях просто еду, прислугу и/или развлечение, и лишь малая часть испытывают сочувствие и не хотят причинять вред. Тем не менее, даже самые сострадательные вампиры часто прибегают к жестокости и пыткам, если это поможет защитить себя и своих близких от опасности. Смерть человека не считается чем-то существенным (разумеется, если вампир не был к нему привязан).

∎ СПОСОБНОСТИ ∎
Уровень способностей зависит от возраста вампира и от его питания.
(максимальный возраст вампира для игры на ролевой - 500 лет)

- Сверхсила - преимущество силы в прямом бою с людьми и оборотнями в человеческой форме и, в зависимости от возраста, может быть равна силе оборотней в их волчьей форме. Даже вампиры, которые находятся в переходном состоянии, могут с большой скоростью и силой бросить взрослого человека среднего размера через комнату. Могут без проблем, в одиночку, высоко поднять за горло взрослого человека над землёй, ломать шеи, рубить головы голыми руками, а также вырывать сердца и т.п.;
- Сверхскорость - намного быстрее людей и оборотней в человеческой форме. Вампиры могут ускорить свои движения, чтобы покрыть короткие расстояния в одно мгновение. Их рефлексы и ловкость также повышены, что позволяет им легко ловить определённые снаряды, такие как стрелы, кинжалы, пули и клинки;
- Сверхловкость - могут высоко и далеко прыгать, быстро двигаться, взбираться и невероятно быстро бегать не испытывая затруднений и/или изнеможения;
- Сверх чувства - чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях и на телефонах, хотя большинство вампиров обычно учатся отключать большинство окружающих шумов, когда их не нужно слышать, из-за чего иногда пропускают слуховые предупреждения (такие как шаги приближающихся врагов), так как обращают внимание на другие вещи. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте. Вампиры чувствуют, если в крови человека есть алкоголь или наркотики. В этом случае кровь приобретает неприятный для них привкус;
- Регенерация - восстанавливают ткани от любого физического повреждения в течение нескольких секунд, хотя они всё ещё чувствуют боль до того, как она заживёт. Могут вернуть свои кости на место после того, как они были сломаны, также полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и повреждений;
- Бессмертие - не стареют и выглядят также, как в момент своей смерти (обращения). После трансформации становятся невосприимчивыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям;
- Контроль эмоций - усиливаются такие эмоции, как любовь, радость и счастье, что позволяет жить более интенсивно. И наоборот, грусть, депрессия, чувство вины, страх и гнев также усиливаются, в результате чего многие становятся настолько подавленными, что «выключают» свою человечность, чтобы блокировать более болезненные эмоции. Например, они не чувствуют вины за то, что убивают людей;
- Принуждение - влияют и контролируют эмоции и поведение, также могут изменять или стирать воспоминания. Осуществляется при контакте глаз  вампира и жертвы. Существуют определённые правила того, как работает эта способность:
Старые вампиры (более 350 лет на нашей ролевой) могут принуждать людей, оборотней в человеческой форме и обычных вампиров.
Обычные вампиры (менее 350 лет), как более слабые, не могут принуждать других вампиров (ровесников (одно столетие) и более сильных), хотя они могут принуждать людей и оборотней.
Тем не менее, ни один вампир не может заставить и принудить к чему-либо ведьму или спровоцированного оборотня (неделя полнолуния);
- Кровные узы - вампир способен влиять на своего обращенного, подчиняет, а обращенный чувствует сильную эмоциональную тягу, пока обративший не разорвёт связь лично;
- Манипуляция подсознанием - ограниченная форма телепатии, которая позволяет легко проникать в умы людей, оборотней и других вампиров, хотя эта способность зависит от того, является ли вампир моложе или старее, чем тот, кто использует телепатию. Это одна из самых трудных способностей для овладевания, которая действует через тактильный контакт. Затем вампир закрывает глаза и сосредотачивается на информации, которую он хочет найти, позволяя перебирать воспоминания своих жертв, пока не увидит то, что ищет;
- Манипуляция снами - использование своей силы телепатии, чтобы контролировать сны и подсознания. Это аспект телепатии, который гораздо легче освоить, и с его помощью вампир обладает способностью создавать и модифицировать сны, дарить ночные кошмары и осознанные сновидения, искажать восприятие реальности. Вампиры могут манипулировать и проникать в подсознание других вампиров и тех, кто старее их, если они достаточно уязвимы (слабы);
- Иллюзии - старшие вампиры способны заставить младших видеть и испытывать то, чего на самом деле нет;
- Истинное лицо - вид, который прячут под своим обычным человеческим лицом. Когда раскрывается истинное лицо, склера глаз становится кроваво-красной, под глазами появляются тёмные вены, а клыки растягиваются в острые, как бритва, клыки. Истинное лицо может быть раскрыто всякий раз, когда вампир пожелает, но оно будет появляться против его воли каждый раз, когда он пробуждается запахом крови, или испытывает сильные эмоции, такие как страх, гнев, похоть, грусть и т.д.;
- Вампирская кровь - с помощью своей крови могут исцелять любую рану (не только свою), обращать человека в вампира.
∎ СЛАБОСТИ ∎
- Дерево - любой деревянный объект, проткнувший сердце вампира, убивает его. Застрявшие щепки или пули в теле вампира дезактивируют регенерацию;
- Кровь животных - хотя и заменяет человеческую, но делает вампира гораздо слабее;
- Сломанная шея - отключает сознание вампира на некоторое время;
- Обезглавливание - приводит к смерти;
- Высушивание - вампир, который долгое время не питался кровью, может превратиться в мумию, но все еще останется в «живых»;
- Огонь - быстро воспламеняется, если не последует тушение приведёт к скорой и болезненной смерти;
- Удаление сердца - окончательная смерть;
- Приглашение - вампир не может войти в чужой дом, пока его не пригласят. Однако, правило не распространяется на государственные учреждения (оформленные оными) или на умершего хозяина;
- Магия - подверженность силам колдовства, включает в себя и мистические артефакты;
- Некоторые яды - выводит из строя при введении. Некоторые яды могут быть смертельными;
- Солнечный свет - от его смертельного воздействия защищаются кольцами (можно браслетами или кулоном) с лазуритом. Под куполом, правда, потеряли своё действие;
- Вербена - делает человека невосприимчивым к внушению, а его кровь непригодной для питания. Выводится (у человека) через 12 часов. При внешнем воздействии оставляет ожоги на теле вампиров любого возраста, при внутреннем - ослабляет, вплоть до потери сознания. В больших количествах может быть смертельна;
- Укус оборотня (в обращенном виде) - вызывает галлюцинации, а затем и смерть. Противоядия нет;
- Заклинание иссушения - способно иссушить любого вампира.

∎ МИФЫ ∎

- Чеснок — вампиры не боятся чеснока;
- Святая вода и предметы - никак не действуют на вампира;
- Отражение в зеркале — отражаются, как и обычные люди;
- Превращение в животных - к сожалению, нет. Летучими мышами им не стать;
- Нежить - сердце вампира, как и живого существа бьётся. Так же, организм вампира нуждается в воздухе для нормальной функциональности. В противном случае, он будет умирать от удушья и воскрешаться, чтобы снова умереть.

Вампиры чувствуют вампиров. Оборотней не чувствуют, как и ведьм, пока те не проявят свои способности.

+3

4

werewolves & werebears∎ оборотни ∎
https://i.imgur.com/5ZYuzzP.gif https://i.imgur.com/WFBDH71.gif https://i.imgur.com/s7qL8vK.gif https://i.imgur.com/0BHVKHT.gif

Это люди, имеющие способность превращаться в зверей и зависимые от лунного цикла.
Принадлежность к людям обеспечивает оборотням продолжительность жизни, равную человеческой.
Оборотни не могут быть обращены в другую расу.
Укус волка или царапина медведя смертельны для вампиров, но только если оборотни находятся в своих полных звериных формах.
Чистокровие: чистокровным считается оборотень, у которого оба родителя носили ген оборотня.
Существует два вида оборотней: волки и медведи (верберы).

волки

медведи

∎ ИЕРАРХИЯ ∎

Альфа — вожак, самый сильный волк стаи. Беты — те, кто подчиняются Альфе. Черпают силу из чувства принадлежности стае и альфе, верные последователи своего вожака. Омеги - отщепенцы, отказавшиеся от стаи либо потерявшие её. По этой причине лишенные стаи вервольфы чаще всего слабее, чем оборотни в стае.

Не существует в формате подчинения. Верберы живут семьями, и главенство берут на себя старшие в семье. Даже если вербер переехал или примкнул к другой семье, не являясь кровным родственником, его внутреннее ощущение принадлежности делает его частью этой семьи. Сила вербера не зависит от численности его семьи.

∎ ОБРАЩЕНИЕ ∎

Могут либо родиться с геном оборотня, либо обратиться вследствие укуса альфы.

Могут только родиться с геном вербера.

Ген оборотня может активироваться в любой момент, начиная с 12 лет. Возраст первого обращения не ограничен верхней планкой, индивидуален и связан с сильным эмоциональным потрясением. Первое обращение любого оборотня является болезненным и бесконтрольным, сравнимым с переломом и срастанием всех костей тела, поэтому кроме ощущения боли оборотни ничего не помнят. Каждое последующее обращение ставит у руля звериную натуру, а человеческое сознание остается лишь наблюдателем. С возрастом боль при обращении воспринимается менее остро: тело подстраивается под изменения, а гибкость разума позволяет привыкнуть к боли. Как следствие, каждое последующее обращение в звериную форму воспринимается все менее и менее болезненно. Как правило, в человеческой форме оборотни вспыльчивы и экспрессивны, а в обращенном состоянии их поступками и вовсе руководят животные инстинкты.
Беременные вервольфы и верберы не обращаются в полнолуние.

процесс обращения

Первые два-три часа после укуса оборотня кроме боли от укуса и соответствующих неприятностей вроде потери крови и слабости, человек не чувствует. В следующие два часа наблюдается повышение температуры до 42℃ (107.6℉). На этот момент приходится подавляющее количество смертей при обращении. Если человек выживает, на третий час температура тела спадет до нормальной температуры тела оборотня 38℃ (100.4℉), рана от укуса затянется под действием регенерации, и тело полностью восстановится.

∎ СПОСОБНОСТИ ∎

Полнолуние:

Пик физической формы. Полное обращение по желанию невозможно.

Способностью контролировать обращение во время полнолуния обладают только альфы не моложе 40 лет. Для контроля над обращением необходимы годы тренировок, физическое и эмоциональное восстановление после такого обращения занимает до нескольких дней.

Не обладают способностью контролировать обращение.

Изменение формы:

Могут обращаться целиком только во время полнолуния. Вне этого времени могут обращаться частично: выпускать когти и клыки под воздействием эмоций.

Цвет глаз: янтарный, у альф стаи - красный.

Цвет глаз: янтарный.

Сила:

Сила оборотней в любой форме превосходит силу обычного человека. В полнолуние, при полном обращении взрослый оборотень (не моложе 30 лет при первом обращении не позже 14 лет) может превосходить по силе даже вампира. До первого обращения молодые оборотни физически мало чем отличаются от обычных людей, разве что являются чуть более сильными и выносливыми.

Скорость:

Обладают скоростью, превышающей скорость людей. На момент полного превращения в полнолуние почти столь же быстры, как вампиры.

Скорость - не их прерогатива. Выигрывают в силе, выносливости и ловкости, в качестве главного оружия используют когти.

Ускоренная регенерация:

Обладают способностью к регенерации. Ядовитая трава (см. подробнее п. "Слабости") и серебро замедляют процесс заживления. Оборотней невозможно убить обычной пулей, только серебряной. Пулю из любого другого металла тело оборотня "выплюнет" в процессе регенерации. Чистокровные оборотни имеют иммунитет от всех видов рака. Ускоренная регенерация не позволяет оборотням всех видов иметь на теле татуировки. Вживленная под кожу краска будет выталкиваться кожей наружу. Татуировка сможет остаться только в том случае, если краска для нее является специальным составом, который могут изготовить ведьмы.

Стойкость, ловкость, выносливость:

Оборотни обладают повышенной выносливостью, что позволяет им испытывать физические нагрузки в течение длительного периода времени (без последствий для организма максимум - 30-35 часов тяжелой работы), не уставая и не истощаясь. Пополняют энергию обычной человеческой едой и сном.

Обостренные чувства:

Оборотни обладают обостренными чувствами зрения, обоняния и слуха. Обоняние, как природный дар зверя, развито сильнее всех остальных чувств: по запаху они могут узнать или выследить человека или своего собрата, если ранее оборотень контактировал с объектом продолжительное время (не менее суток), сознательно привыкая и запоминая его запах. В человеческом обличье оборотни чувствуют представителей своей расы. В облике зверя оборотни могут также различать ведьм и вампиров.

∎ ОСОБЕННОСТИ ∎

Ночное видение:

Оборотни могут видеть в полной темноте, что позволяет им видеть все в цвете и четкости. Когда они используют ночное видение, их глаза светятся, даже если при этом оборотень находится в человеческом обличье.

Обнаружение лжи:

По изменению частоты сердцебиения оборотни могут определить ложь собеседника. Эта способность работает только с людьми (в том числе с ведьмами) и другими оборотнями.

Уважение животных:

Даже при нахождении в человеческом обличье запах оборотней чувствуют другие животные. Поэтому опасаться нападения даже диких зверей им не приходится.

Эмпатия:

Оборотни способны забрать себе физическую боль человека или другого оборотня прикосновением. Этот процесс является энергозатратным: после снятия боли от сломанной ноги, например, взрослому оборотню будет необходим полноценный восьмичасовой отдых.

∎ СЛАБОСТИ ∎

Для обоих видов опасно серебро (убить оборотня можно только серебряным оружием: пулей, ножом и т.д.), также серебряное оружие препятствует регенерации. Если рана нанесена оружием из этого металла, то она не заживет, пока серебро находится в теле оборотня. Оборотни плохо переносят высокочастотные шумы. Смертельное ранение в голову или сердце обычным оружием не убьёт оборотня, однако регенерация такого рода ран будет более длительной (вплоть до двух-трех суток). Вервольфы и верберы не могут пересечь линию из пепла рябины.

Яд для вервольфов: волчий аконит.

Яд для верберов: полынь.

+3

5


hunters
∎ охотники ∎https://i.imgur.com/RG9NkbE.gif https://i.imgur.com/Q0uR9zf.gif https://i.imgur.com/DGhI5cL.gif https://i.imgur.com/puPgcxl.gif

Это люди, испытавшие на себе силу разработанной учеными сыворотки. Как правило, добровольцы. Поучаствовать в проекте «Ищейки» предлагали военным, бездомным и сиротам. Изначально только военным, обращая внимание на их физическую форму. Дальше предлагали индивидуально. К примеру, вашу семью убили сверхи и все, о чем вы можете думать - месть. Тогда вы станете хорошим экземпляром в коллекции проекта.
[!] ВАЖНО! Обычные люди и сверхъестественные существа не знают о существовании отдельной расы охотников, если не имеют прямого отношения к Консорциуму и/или проекту "Ищейка". Однако вампиры, оборотни и ведьмы могут встречать обычных охотников - людей, не имеющих в крови сыворотку и не наделенных способностями, но по той или иной причине вышедших на тропу войны со сверхами.


∎ ОБРАЩЕНИЕ ∎
Добровольцы проходят множество испытаний как физических, так и эмоциональных. Тестирования. Они накалят вашу ненависть к другим существам до предела, не позволяя в голову просочиться сочувствию. После инъекции сыворотки и нескольких дней жесткого "отходняка" человек почувствует в себе изменения.

∎ ОБУЧЕНИЕ И НАВЫКИ ∎
Помимо получения и оттачивания боевых навыков, каждый охотник изучает несколько дополнительных дисциплин: тактику ведения боя; основы разведки; навыки выживания в различных условиях, как в группе, так и поодиночке; курсы поведения в плену; навыки правильного поведения во время допросов и ведения допросов; способы организации поведения других пленников с целью противодействия врагу; способы побегов; базовая медицинская подготовка (оказание ПП).
Стоит понимать, что любой отряд охотников - это самостоятельная боевая единица, способная при необходимости функционировать автономно, без помощи извне.
Помимо общих знаний и навыков, приобретенных во время подготовки, у каждого члена отряда есть собственная специализация: медицинская помощь, шпионаж, поиск информации, планирование операций.

∎ СПОСОБНОСТИ ∎
Сверхсила:  сила охотника превосходит силы оборотня в человеческом обличии, силе оборотня в обличье зверя могут противостоять с различным успехом в зависимости от физической подготовки обоих сторон. Охотники достаточно сильны, чтобы справиться с вампиром до 100 лет в бою один на один и при наличии подходящего оружия. Чем старше вампир, тем сложнее одолеть его, а вампира старше трехсот лет победить в бою один на один невозможно.

Сверхскорость: быстрее любого человека, так же быстры, как оборотни в животной форме.

Иммунитет к внушению: их разум не может контролировать ни один вампир. Также неуязвимы для всех магических способов проникновения в сознание.

Иммунитет к обращению: модифицированная днк охотников конфликтует с ядом оборотня или вампира, поэтому они не могут быть обращены в другие расы.

Регенерация: повреждение тканей охотника вызывает приток адреналина, который стимулирует ускорение процесса обновления клеток. Поэтому легкие ссадины и царапины (случайный порез лезвием бритвы, счесанные во время боя костяшки) заживут менее, чем за сутки. Более серьезные ранения и переломы заставят врачей попыхтеть, а охотников быть впредь поосторожнее. Повреждения вен и артерий, благодаря ускоренной сворачиваемости крови, не дадут охотнику умереть от кровопотери. В сравнении со сроками заживления увечий у людей, регенерация охотников быстрее в 3-4 раза. При своевременном оказании первой помощи последствия получения ран будут минимизированы, однако ныть на погоду травмированное колено все равно будет.
Так как регенерация происходит по аналогии с человеческой, шрамы у охотников остаются.

Инстинкт охотника: охотники терпеть не могут вампиров и оборотней, их негативные желания и мысли усилены. К ведьмам относятся спокойнее, если те не нарушают нейтралитет.

Охотники на регулярной основе употребляют отвар вербены, поэтому концентрация ее в крови перманентно высока. Вампир, попытавшийся перекусить охотником, моментально станет легкой мишенью для убийства.

На интуитивном уровне (шестое чувство) охотники ощущают, что перед ними сверх, но не могут определить расу существа, пока оно наглядно не проявит свои способности.

∎ СЛАБОСТИ ∎
Они хорошо физически развиты, лучше людей видят в темноте, умеют обращаться с оружием, выносливы, имеют хороший иммунитет. Но не стоит забывать, что они уязвимы как люди. Убить охотника можно так же, как и обычного человека.

∎ АРСЕНАЛ ∎
После закрытия проекта и "падения" Консорциума почти весь арсенал ищеек был уничтожен. Из оружия подходит все, что стреляет, режет, отсекает, взрывается, подходит для втыкания в тело врага. Существует также и оружие, применяемое к определенному виду существа - серебряные пули, пули с ядом оборотня, дротики с ядовитой травой и многое другое, созданное ведьмами из проекта "Гнездо".

*при взятии данной расы вы автоматически соглашаетесь на участие в сюжетных эпизодах.
любые другие охотники, без завязки на лабораторию и сыворотку, участвуют в сюжете по собственному выбору.

+5


Вы здесь » the dome » hello stranger » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно